𝙎𝙖𝙡𝙚𝙧𝙞

CMS.608 Leature 2: 迭代设计

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What is a game?

游戏的定义并不明确,是一个宽泛的概念,并不是一个好玩的游戏才是游戏,通常游戏的定义随着玩家游玩的作品而改变.

现在游戏和商业已经绑定在一起了,那游戏的定义就变成了如何赚更多的钱.

游戏并不一定需要有玩家参与,游戏也可也是没有玩家, 是一个设计规则的游戏,玩家只需要制定规则阻止其他玩家取得胜利,所以这实际上算是一个从未开始的游戏.

游戏的目标非常重要,但是游戏的目标也并不一定需要设计者来制定,也许游玩目标可以让玩家自己来决定,比如模拟人生,玩家可以自己决定自己角色的人生目标.

游戏规则由设计者制定,但是设计者往往无法预料到意外的情况,因为陷入了自己设计的误区,所以需要依靠实际游玩来迭代游戏,要么修复漏洞,要么将额外的规则视为特性.例如,在国际象棋中,规则说明了每个子该如何移动,吃子,升变等,但是未说明威胁机制,即不能将自己的棋子移动到对手棋子的攻击范围,这是所有学会国际象棋的玩家都需要注意的.

美学

设计师需要考虑自己希望玩家在游玩过程中得到的感受,例如玩家游玩下来情绪是怎么样的,玩家通过游戏感受到的氛围是怎么样的,是一种诗意的氛围?一种竞技的氛围?还是这是一个小型社会实验.

游戏的核心机制与普通机制之间并无太大的差别,核心机制的意义在于明确游戏的核心内容,这就是游戏的主题.

如何打破设计瓶颈

为游戏设定变量,调整变量对游戏进行测试,看看它对游戏的影响,通过排除法找到正确值,但是事实上并不需要这样做,因为游戏是系统,是看似简单的事物之间复杂的集合体,实际上设计者并不知道这对游戏的影响,只有付诸实践,才能了解真正的结果,这就是迭代设计的作用.

游戏在设计测试的过程中,设计者难免会收到之前版本的游戏的思维影响,所以设计者在测试经过几次之后就应该寻找未玩过这个游戏的玩家测试,才能收集尽可能多的反馈意见.

在迭代设计的过程中应该从情感上与正在做的事情保持距离,因为当游戏设计遇到问题的时候,大部分情况都可以通过舍弃来解决,而不是通过增加,除非一开始打算设计的就是一款复杂的游戏,在删除某样东西之后,可以想象将其放置于一个置物架上,留待以后使用,或上用在别的游戏上.